世界卫生组织新定义的“游戏障碍”引发担忧

发布时间:2024-06-12 13:27 | 阅读量:123

如果大约一年后更新的《国际疾病分类手册》草案未经修改就获得批准,“游戏障碍”可能成为一种正式的医疗状况。

今天上午发布的最新版《国际疾病分类》中提出了“游戏障碍”的拟议定义,该分类的第 11 版正在制定中,并且已经持续了几年。

《国际疾病分类》第十次修订版于1992年获得批准,至今已有26年历史,许多国家已将其纳入国家卫生政策。我们在今年一月首次听说它被纳入的消息。

当前版本的ICD-11将“游戏障碍”定义为:

世界卫生组织新定义的“游戏障碍”引发担忧

“其特征是持续或重复的游戏行为模式,可能是在线或离线,表现为:1)对游戏的控制受损(例如开始、频率、强度、持续时间、终止、背景);2)越来越重视游戏,以至于游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;3)尽管发生了负面后果,但仍继续或升级游戏。

“我们欢迎将游戏障碍纳入ICD-11”——卫生与社会保健部

“行为模式严重到足以对个人、家庭、社交、教育、职业或其他重要功能领域造成严重损害。游戏行为模式可能是连续的,也可能是偶发的和反复出现的。游戏行为和其他特征通常会在至少 12 个月的时间内显现出来,以便进行诊断,但如果满足所有诊断要求且症状严重,则所需的时间可能会缩短。”

英国卫生与社会保健部今天告诉我,他们欢迎将“游戏障碍”纳入《国际疾病分类》。

“在线和离线玩游戏的人非常多,”一位发言人说。“对于绝大多数人来说,这是一种娱乐活动。但研究表明,对于少数人来说,玩游戏可能会有害,甚至成瘾。

“我们欢迎将游戏障碍纳入ICD-11,这将有助于随着时间的推移了解有害游戏的真实流行程度。”

但“游戏障碍”一词的出现引发了整个游戏行业的担忧,以至于全球游戏组织联合发表联合声明对这一消息作出反应。

该声明由 UKIE、ESA、EGDF、IESA、ESAC、IGEA、ISFE、KGAMES 和 UBV&G 共同签署,内容如下:

“全球有超过 20 亿人安全、明智地享受各种类型、设备和平台上的电子游戏,游戏的教育、治疗和娱乐价值是充分且被广泛认可的。因此,尽管医学界和科学界强烈反对,但世界卫生组织最新版的 ICD-11 仍然包含“游戏障碍”,我们对此感到担忧。将其纳入的证据仍然存在很大争议,且尚无定论。

“我们希望世卫组织在提议将‘游戏障碍’纳入明年即将批准的 ICD-11 最终版本之前,能够重新考虑摆在他们面前的越来越多的证据。我们理解,我们的行业和世界各地的支持者将继续反对这一举措,并敦促世卫组织避免采取可能对世界各国卫生系统产生不合理影响的措施。”

“我们希望世卫组织能够重新考虑摆在他们面前的越来越多的证据……”——全球博彩组织的联合声明

UKIE 创建了“游戏障碍”常见问题解答,向人们介绍 ICD-11 和当前的问题。这个问题引起了心理健康专家、社会科学家以及研究中心和大学学者的反对,他们自 2016 年以来一直在辩论和反对“游戏障碍”,既在一篇公开辩论论文中,也在一篇题为“游戏障碍的科学基础薄弱:我们宁可谨慎一点”的论文中。

“我们同意,有些人玩电子游戏与生活问题有关,”后一篇论文的摘要写道。“我们认为,了解这一群体以及他们所经历的问题的性质和严重程度应该成为未来研究的重点领域。然而,从研究结构转向正式的障碍需要比我们目前拥有的更强大的证据基础。证据负担和临床效用应该非常高,因为存在滥用诊断的真正风险。

“我们承认将游戏障碍正式化可能会带来好处,同事们在评论中也强调了其中许多好处,但我们认为这些好处还不足以抵消其带来的更广泛的社会和公共卫生风险。鉴于诊断分类的严重性及其更广泛的社会影响,我们敦促世卫组织的同事们暂时谨慎行事,推迟正式化。”

当然,对电子游戏成瘾的担忧并不是什么新鲜事。几年前,英国电视纪录片系列《地平线》调查了“电子游戏真的那么糟糕吗?”,在长达一小时的节目中,出现了几张你会认出的面孔。

但目前人人都在谈论的游戏是《堡垒之夜》,其开发商 Epic 最近宣布,这款游戏在全球拥有超过 1.25 亿玩家。由于玩家人数众多,且玩家年龄如此之小,自然而然地出现了“儿童花太多时间玩《堡垒之夜》”的话题,尤其是在低俗的主流媒体上。在这样的世界里——既有忧心忡忡的父母,又有叛逆的青少年——就会出现“游戏障碍”,在我看来,这听起来像是一种不稳定且危险的混合物。



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